创意清单

现在就能做出来的 Roblox UI 创意

十二个按游戏类型分组的布局。每一条在工具里都是一份能直接打开的预设,所以你点开的是真界面,不是一堆截图。

游戏类型12 / IDEAS
  • 01模拟器2 ideas
  • 02跑酷与休闲2 ideas
  • 03经营2 ideas
  • 04RPG 与冒险2 ideas
  • 05恐怖2 ideas
  • 06对战与 PvP2 ideas

模拟器

模拟器玩家会在前期就花钱,商店和背包承担了大部分工作。

shop / simulator

三档金币与宝石商店

为什么这样设计
分档加组合价格,既给了首次付费的入口,也留了继续升级的路。

打开这个预设
inventory / cute

带稀有度描边的宠物背包

为什么这样设计
玩家扫背包第一眼看稀有度,用颜色编码比一堆名字快。

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跑酷与休闲

单局短、屏幕小、第一眼看不懂就走了。

hud / minimal

关卡与存档点 HUD

为什么这样设计
关卡号和存档点要随时能读,又不能挡住玩家正在跳的台子。

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menu / cute

单按钮重试菜单

为什么这样设计
拇指操作需要大目标,文字只负责解释刚才发生了什么。

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经营

每一次购买都是一次成本收益判断,界面必须把两个数字都摆出来。

shop / minimal

带成本和收益的升级面板

为什么这样设计
价格和收益同屏,正好回答了经营玩家唯一关心的问题。

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menu / simulator

带存档进度的主菜单

为什么这样设计
经营玩家回流频繁,开局能看到进度会明显减少流失。

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RPG 与冒险

单局时间长、物品种类多,背包的设计决定了体验。

inventory / fantasy

带物品卡的装备格子

为什么这样设计
装备状态、稀有度和数量放一张卡里,省掉了第二个界面。

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daily-reward / fantasy

任务奖励弹窗

为什么这样设计
领奖是任务链的情绪节点,值得单独一个界面,而不是一行聊天记录。

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恐怖

界面要让开,同时还得告诉玩家快死了。

hud / military

极简理智与体力 HUD

为什么这样设计
两根条、不加装饰,画面保持黑,紧张感不被打断。

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inventory / military

储物柜背包界面

为什么这样设计
格子少、限制多,每一件带在身上的东西都变成一次取舍。

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对战与 PvP

玩家在两回合之间读 HUD,状态必须一眼可读。

hud / neon

段位与连胜 HUD

为什么这样设计
连胜是玩家继续排队的理由,放在血量旁边才看得见风险。

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gamepass-popup / neon

通行证升级弹窗

为什么这样设计
一个报价、一个价格、一个权益,弹窗比玩家永远不会点开的菜单页转化更好。

打开这个预设

用法

从一条创意到能测的界面

  1. 第 1

    打开预设

    卡片会帮你选好界面类型和风格,你看到的设计就是你要改的那一份。

  2. 第 2

    改成你的内容

    物品名、价格、按钮文字都是占位符。写短一点——文字太长总是先在手机宽度上出问题。

  3. 第 3

    按手机宽度检查

    导出前先把预览切成手机布局,Roblox 的流量大部分来自那里。

  4. 第 4

    导出并接数据

    把 Luau 复制到 ScreenGui 下,再把行接到你自己的背包或购买系统。

问题

Roblox UI 创意常见问题

这些创意是怎么来的?+

按工具已有的预设覆盖的游戏类型分组:模拟器、跑酷、经营、RPG、恐怖和 PvP。所以每一条都对应一个真实存在的布局,而不是需要你重新搭的截图。

这些布局能用在正式上线的游戏里吗?+

能。导出的 Luau 就是你游戏的普通 UI 代码。发布内容仍然受 Roblox 条款约束。

预设里有图标或图片素材吗?+

没有。预设只搭框、文字和按钮,图标和缩略图导出后你自己加。这样布局也不会依赖你用不了授权的素材。

一个游戏该做几个界面?+

先做 HUD 加一个界面。等第一个界面有关闭路径、过了手机宽度检查、价格和状态是独立元素之后,再加第二个成本很低。